文書の過去の版を表示しています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| シナリオファイル名、ラベル名使用不可文字 | \.+*?[^]$(){}|: ※半角のみ、全角はOK |
| タグ記述の形式は2種類 | []で括る 例:[playse storage="abc"] @を付ける 例:@playse storage="abc" |
| []で括ると1行に複数タグを記述できるので便利 | 例: [image storage="xyz"][trans time=1000]テキストだよ~[l][r] |
| 行全体をコメントする場合 | 先頭に半角セミコロン「;」をつけます。 ※行の途中からのコメントはできません。 |
| シナリオファイルの最後 | シナリオファイルの最後は必ずjump系タグ(jump,link,return)にすること。 |
| IFブロック内 | IFブロック内(@if~@endif)にラベルがあってはならない |
| @embは禁止 | @embは禁止、[emb にする 良い例:あああいいいううう[emb exp="tf.moji"]です。 ダメ例:あああいいいううう@emb exp="tf.moji"です。 |
| ファイルの拡張子 | シナリオ中のファイル名「storage=xxxx」は拡張子を付けてはダメ |
| ファイル名の 大文字小文字 | シナリオ中のファイル名「storage=xxxx」の大文字小文字の区別はしません。 ※ただし、サーバーはLinuxのため大文字小文字の区別をします。white.pngとWHITE.pngは両方ともアップロードできてしまいます。システムがどっちのフィアルを使用するのかは保証できませんので、ご注意ください。 |
| ラベル名 | ラベル名に「,」「/」「'」「"」が入ってはダメ。 ダメ例:*model/nashuだ 良い例:*aaabbbです |
| jump,callタグの storage/targetを 変数で指定する場合 | jumpおよびcallタグのstorage、targetに変数を使用すると、先読みができないので、当該jump/callタグの箇所でloading待ちが発生します。 例:[jump storage=&f.sto target=&f.tgt] |
| 変数は初期化して | 変数テーブルに存在しない変数(初期化していない変数)を含む式は「文字列型変数」扱いの式となり、変数には初期値として"0"が設定される。 文字列変数扱いの式には「比較(==,!=)」もしくは「文字列連結」のどちらの演算しかできない。 数値型変数として取扱いが必要な場合は、必ず事前に初期化を行うこと。 ※ゲーム変数はstart.sc内で一時変数はinit.sc内で初期化する。 例:[eval exp="f.var1 = 0"] |
| 画像ファイルの大きさ | 画像ファイルの大きさ(縦横の幅)は1024px以下とする。 1025px以上のファイルを扱う場合はtitle.iniに「advmaster_image_max_size」の指定をする。(指定する数字は2の階乗であること) 例:2048pxまでの大きさの画像を扱う場合 systemVar=advmaster_image_max_size,2048 ※大きな画像はメモリーを大量に消費します。大きな画像を扱う場合は色数を減らすなど、メモリー消費を軽減させることを心がける必要があります。 |
| 変数の値 | 変数の値に以下の文字を入れる事はできません。 システムが演算子の制御とみなしてしまいます。 =(半角イコール) +(半角プラス) |
| whileループ | while,endwhie,breakwhileでループ制御できます。 [while exp="f.abc < 2"] [eval exp=" f.abc = f.abc +1"] [endwhile] ※whileループは小規模なループ処理で使用します。シナリオ全体が関わるような大きなループはjumpおよびcallで処理します。 ※while~endwhile間にラベルを入れてはいけません。 ※while~endwhileはストリームブロックにおいてファイル分別されないので、while~endwhile間にimage,playse等で大きなファイルを指定するとシナリオがダウンロードされにくくなります。 |
| moveとtransの同時実行 | trans後もmove中のレイヤーを維持する場合は、move開始前にbacklavするなどして、move対象のレイヤーをpage=backに置いておきます。 page=backに対象レイヤーを置かない場合、transによりmove対象となるレイヤーが消滅し差しフェードアウトと同時にmoveも止まります。 また立ち絵などをmoveしながらtransする場合は、page=backに同じレイヤー名でtrans後の画像をimageしておけばmoveしながら立ち絵が入れ替わります。 |
| transの複数同時実行はできません | |
| トランジションの遅延実行 | transitionタグにdelay属性[ms]を付与するとトランジションを遅延実行することが出来ます。テキスト出力の途中で立ち絵の表情を変更するような時に有効です。 例: [image storage=stand page=back layer=s1] [trans layer=s1 time=500 delay=2000] おはよう。こんにちは。さようなら。おはよう。こんにちは。さようなら。 [wt] |
| シナリオファイルの最終行 | シナリオファイルの最終行に自動的に[eof]が挿入されます。 eofマクロを定義することにより、 シナリオファイルの最終行で何か定期的な処理を入れることが出来ます。 例えばシナリオファイルの最終行にreturnタグを入れる場合は 以下のようにeofマクロを定義します。 [macro name="eof"] [return] [endmacro] |
| トランジションによるmoveの停止 | moveはmove対象のレイヤーがfreeimageされると自動的に停止します。 この仕様を応用すると、move中のレイヤーをトランジションにより、 ボヤーンと消える感じで停止することができます。 [image storage=stand page=fore layer=s1 visible=true] [move layer=s1 path=(add20,,)(sub20,,) time=1000 count=999] [freeimage page=back layer=s1] [trans layer=s1 time=5000] おはよう。こんにちは。さようなら。おはよう。こんにちは。さようなら。 [wt] |
| move,move2の裏ページへの反映 | move後のレイヤー情報(位置、アルファ等)を裏ページにも反映させたい場合はmove,move2の属性にwithback=trueを付与します。 |
| マクロ変数は極力使用しない | マクロ内ではマクロへの因数をマクロ変数(mp.*)として使用できます。 マクロ内でマクロ変数を使用している場合、マクロ展開後(macro.php実行後)、マクロ変数を設定するためeval行が挿入されます。したがって、マクロ変数ではなく%~で問題ない場合は%~を使用すると処理が軽くなります。頻繁に使用するマクロの場合は特に意識して%~を使用することをお勧めします。 例: [macro name=mmm] @image storage=xxx left=&mp.hoge [endmacro] ↓ [macro name=mmm] @image storage=xxx left=%hoge [endmacro] |
| クリック待ち画像設定 | |
| タップ場所エフェクト設定 | |