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使い方のヒント

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 |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない| |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない|
 |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)| |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)|
-|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE\\+|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE| 
-|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"+|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"\\  \\  <color #ed1c24>※jumpタグにeval,execute属性は効きません</color>
 +|{{anchor:シーン回想の初期処理について:シーン回想の初期処理について}}|シーン回想をプレイする際に共通の初期処理をしたい場合があります。例えば、メニューを出すとか、割り込み処理を仕込むとか。その場合は初期処理したいスクリプトを_from_scene_list.scに記述し、start.scでcallします。\\  \\  ※注意:start.scは通常のゲーム開始時も呼ばれます。シーン回想時だけ_from_scene_list.scをcallしたい場合は以下例のようにcond属性を付けるなどして制御します。\\  【例】@call storage=_from_scene_list.sc cond="f.fromSceneList == true"|
  
使い方のヒント.1666480215.txt.gz · 最終更新: 2022/10/23 08:10 by advmanager