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使い方のヒント

Warning: Undefined array key -1 in /home/r4162016/public_html/loginas.co.jp/advmaster/reference/inc/html.php on line 1458

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使い方のヒント [2022/10/22 17:22]
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使い方のヒント [2023/07/31 13:58] (現在)
advmanager [その他]
行 118: 行 118:
 |マクロ変数は極力使用しない|マクロ内ではマクロへの因数をマクロ変数(mp.*)として使用できます。\\  マクロ内でマクロ変数を使用している場合、マクロ展開後(macro.php実行後)、マクロ変数を設定するためeval行が挿入されます。したがって、マクロ変数ではなく%~で問題ない場合は%~を使用すると処理が軽くなります。頻繁に使用するマクロの場合は特に意識して%~を使用することをお勧めします。\\  例:\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=&mp.hoge\\  [endmacro]\\  ↓\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=%hoge\\  [endmacro]| |マクロ変数は極力使用しない|マクロ内ではマクロへの因数をマクロ変数(mp.*)として使用できます。\\  マクロ内でマクロ変数を使用している場合、マクロ展開後(macro.php実行後)、マクロ変数を設定するためeval行が挿入されます。したがって、マクロ変数ではなく%~で問題ない場合は%~を使用すると処理が軽くなります。頻繁に使用するマクロの場合は特に意識して%~を使用することをお勧めします。\\  例:\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=&mp.hoge\\  [endmacro]\\  ↓\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=%hoge\\  [endmacro]|
 |フォントサイズ|フォントサイズを変更したい場合は「position」タグの「fontscale」属性で設定します。指定する値は標準サイズからの倍率(百分率)になります。\\  例:1.5倍にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=150\\  例:半分にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=50| |フォントサイズ|フォントサイズを変更したい場合は「position」タグの「fontscale」属性で設定します。指定する値は標準サイズからの倍率(百分率)になります。\\  例:1.5倍にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=150\\  例:半分にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=50|
-|{{anchor:既読スキップ実装:既読スキップ実装}}|システム変数(sf.%%___%%kidoku%%___%%)で「既読のみスキップモード」の設定ができます。\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が0の時「全テキストスキップ」\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が1の時「既読のみスキップ」\\  ■[[title.iniの設定|title.ini]]に記述して実装する例\\  userVar=%%___%%kidoku%%___%%,1;全テストスキップ,0;既読のみスキップ,1 |+|{{anchor:既読スキップ実装:既読スキップ実装}}|システム変数(sf.%%___%%kidoku%%___%%)で「既読のみスキップモード」の設定ができます。\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が0の時「全テキストスキップ」\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が1の時「既読のみスキップ」\\  ■[[title.iniの設定|title.ini]]に記述して実装する例\\  userVar=%%___%%kidoku%%___%%,1;ップモード;スキップ,0;既読のみスキップ,1\\  ■シナリオ中に記述して実装する例\\  @eval exp="sf.%%___%%kidoku%%___%% = 1"\\  ※システム変数に既読情報が格納されるのでシステム変数の容量が増えます。場合によってはゲームのパフォーマンスに影響することがあるのでご留意ください。|
 |{{anchor:イージング:イージング(加減速)処理}}|イージング処理を指定します。\\  move,move2やviewに加速度を指定することができます\\  liner:等速(初期値),\\  ease-in:ゆっくり開始,\\  ease-out:ゆっくり停止,\\  ease-in-out:ゆっくり開始しゆっくり停止| |{{anchor:イージング:イージング(加減速)処理}}|イージング処理を指定します。\\  move,move2やviewに加速度を指定することができます\\  liner:等速(初期値),\\  ease-in:ゆっくり開始,\\  ease-out:ゆっくり停止,\\  ease-in-out:ゆっくり開始しゆっくり停止|
 |{{anchor:ブックマークアイコン:ブックマークアイコン}}|ブックマーク時のアイコン画像(ブラウザ版&アニメイトゲームスのみ)を設定できます。\\  アイコン画像のファイル名に設定したタイトル名がブラウザのタブ上に表示され、「スマホのホーム画面へ追加」をした際に設定した画像が表示されます。\\  ■設定方法:freeフォルダに「icon_<タイトル名>_.png」を格納する。(縦180px、横180px)\\  ※<タイトル名>がHTMLのheadタグの<title>...</title>に入る\\  ※他のファイルと同様にSJISでアップロードする\\  例:icon_てすと_.png| |{{anchor:ブックマークアイコン:ブックマークアイコン}}|ブックマーク時のアイコン画像(ブラウザ版&アニメイトゲームスのみ)を設定できます。\\  アイコン画像のファイル名に設定したタイトル名がブラウザのタブ上に表示され、「スマホのホーム画面へ追加」をした際に設定した画像が表示されます。\\  ■設定方法:freeフォルダに「icon_<タイトル名>_.png」を格納する。(縦180px、横180px)\\  ※<タイトル名>がHTMLのheadタグの<title>...</title>に入る\\  ※他のファイルと同様にSJISでアップロードする\\  例:icon_てすと_.png|
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 |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない| |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない|
 |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)| |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)|
-|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE\\+|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE| 
-|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"+|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"\\  \\  <color #ed1c24>※jumpタグにeval,execute属性は効きません</color>
 +|{{anchor:シーン回想の初期処理について:シーン回想の初期処理について}}|シーン回想をプレイする際に共通の初期処理をしたい場合があります。例えば、メニューを出すとか、割り込み処理を仕込むとか。その場合は初期処理したいスクリプトを_from_scene_list.scに記述し、start.scでcallします。\\  \\  ※注意:start.scは通常のゲーム開始時も呼ばれます。シーン回想時だけ_from_scene_list.scをcallしたい場合は以下例のようにcond属性を付けるなどして制御します。\\  【例】@call storage=_from_scene_list.sc cond="f.fromSceneList == true"|
  
使い方のヒント.1666426970.txt.gz · 最終更新: 2022/10/22 17:22 by advmanager