ユーザ用ツール

サイト用ツール


使い方のヒント

Warning: Undefined array key -1 in /home/r4162016/public_html/loginas.co.jp/advmaster/reference/inc/html.php on line 1458

差分

このページの2つのバージョン間の差分を表示します。

この比較画面にリンクする

両方とも前のリビジョン 前のリビジョン
次のリビジョン
前のリビジョン
使い方のヒント [2022/08/02 18:16]
yam [変数について]
使い方のヒント [2023/07/31 13:58] (現在)
advmanager [その他]
行 7: 行 7:
 |一時変数\\  tf|ゲーム全体で共通の変数です。システム変数とブラウザを閉じるなどしてゲームを終了すると値は破棄されます。一時的に値を保管しておいたり、固定値の管理などに使用します。セーブデータには保存されません。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 123"| |一時変数\\  tf|ゲーム全体で共通の変数です。システム変数とブラウザを閉じるなどしてゲームを終了すると値は破棄されます。一時的に値を保管しておいたり、固定値の管理などに使用します。セーブデータには保存されません。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 123"|
  
-変数の初期化について\\+<color #ed1c24>【ポイント】</color>\\ 固定値はシステム変数ではなく一時変数を使用してください。例えば立ち絵の位置を直接の数値ではなく変数で指定したいような場合に使います。このようにすると立ち絵の位置を全体で共通化できて後で変更するときなど便利です。\\ 例:@image storage=tachie left=&tf.pos_left\\ 値の設定はinit.scで行います。下記「変数の初期化について」参照。\\ 固定値をシステム変数で行うと処理が重くなります。 
 + 
 + 
 +===== 変数の初期化について ===== 
 +|ゲーム変数\\  f|start.scで行います。\\  例\\ @eval exp="f.hoge = 3"\\ ※ゲーム開始時にゲーム変数は「無し」の状態から始まるので、ゲーム変数をinit.scで行っても無意味です。| 
 +|システム変数\\  sf|init.scで行います。ただし、init.scはゲーム起動の度に走るので初回起動時にだけ初期化されるようにします。\\  例\\  @if exp="sf.shokika != 1"\\ @eval exp="sf.hoge = 'abc'; sf.hoge2 = 'xyz'"\\ @eval exp="sf.shokika = 1"\\ @endif| 
 +|一時変数\\  tf|init.scで行います。\\ \\  @eval exp="tf.pos_left = 200; tf.pos_right = 600"
  
 ===== シーン一覧のJump先シナリオについて ===== ===== シーン一覧のJump先シナリオについて =====
行 99: 行 106:
  
 |【例2 moregroupを使用した例】\\  @image layer=tachi001 storage=file1 group=g1\\  @image layer=tachi002 storage=file2 group=g2 moregroup=g3\\  @layopt group=g1 moregroup=g3\\  @freeimage group=g3 ←上記の2つレイヤがfreeimageされます| |【例2 moregroupを使用した例】\\  @image layer=tachi001 storage=file1 group=g1\\  @image layer=tachi002 storage=file2 group=g2 moregroup=g3\\  @layopt group=g1 moregroup=g3\\  @freeimage group=g3 ←上記の2つレイヤがfreeimageされます|
 +
 +
  
 ===== その他 ===== ===== その他 =====
行 109: 行 118:
 |マクロ変数は極力使用しない|マクロ内ではマクロへの因数をマクロ変数(mp.*)として使用できます。\\  マクロ内でマクロ変数を使用している場合、マクロ展開後(macro.php実行後)、マクロ変数を設定するためeval行が挿入されます。したがって、マクロ変数ではなく%~で問題ない場合は%~を使用すると処理が軽くなります。頻繁に使用するマクロの場合は特に意識して%~を使用することをお勧めします。\\  例:\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=&mp.hoge\\  [endmacro]\\  ↓\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=%hoge\\  [endmacro]| |マクロ変数は極力使用しない|マクロ内ではマクロへの因数をマクロ変数(mp.*)として使用できます。\\  マクロ内でマクロ変数を使用している場合、マクロ展開後(macro.php実行後)、マクロ変数を設定するためeval行が挿入されます。したがって、マクロ変数ではなく%~で問題ない場合は%~を使用すると処理が軽くなります。頻繁に使用するマクロの場合は特に意識して%~を使用することをお勧めします。\\  例:\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=&mp.hoge\\  [endmacro]\\  ↓\\  [macro name=mmm]\\  @image storage=xxx left=%hoge\\  [endmacro]|
 |フォントサイズ|フォントサイズを変更したい場合は「position」タグの「fontscale」属性で設定します。指定する値は標準サイズからの倍率(百分率)になります。\\  例:1.5倍にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=150\\  例:半分にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=50| |フォントサイズ|フォントサイズを変更したい場合は「position」タグの「fontscale」属性で設定します。指定する値は標準サイズからの倍率(百分率)になります。\\  例:1.5倍にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=150\\  例:半分にしたいとき\\  @position layer=message0 page=fore fontscale=50|
-|{{anchor:既読スキップ実装:既読スキップ実装}}|■[[title.iniの設定|title.ini]]記述\\  userVar=force_skip,0;未読スキップ;未読スキップしない,0;読スキップする,1\\  \\  ■スクプト上の処理\\  [macro name="kidoku"]\\  @eval exp="tf.stotar = f.%%__%%jump_label%%___%% + f.%%__%%jump_storage%%___%%; tf.snum = sf.map.kidoku.get(tf.stotar); tf.fnum = f.map.kidoku.get(tf.stotar)"\\  @eval exp="tf.fnum = 0" cond="tf.fnum == %%'%%%%'%%"\\  @eval exp="tf.fnum += 1; f.map.kidoku.put(tf.stotar, tf.fnum); tf.flush = 'false'"\\  @skipoff cond="(tf.snum < tf.fnum %%|%%%%|%% tf.snum == '') && sf.force_skip != 1"\\  @eval exp="tf.flush = 'true'" cond="tf.snum % 30 == 0"\\  @eval exp="sf.map.kidoku.put(tf.stotar, tf.fnum)" flush=&tf.flush cond="tf.snum < tf.fnum"\\  [endmacro]\\  \\  ※テキスト表示毎上記マクロ呼ばれるよしてください。\\  %%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%%%-%%\\  例:\\  @kidoku\\  ああああああああ\\  [l][r]\\  @kidoku\\  いいいいいいいい\\  [l][r] |+|{{anchor:既読スキップ実装:既読スキップ実装}}|システム変数(sf.%%___%%kidoku%%___%%)で「既読のみスキップモード」の設定ができます。\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が0の時「全テキストスキップ」\\  ・sf.%%___%%kidoku%%___%%が1の時「既読のみスキップ」\\  ■[[title.iniの設定|title.ini]]記述して実装する例\\  userVar=%%___%%kidoku%%___%%,1;スキップモード;スキップ,0;のみスキップ,1\\ シナオ中に記述して実装する例\\  @eval exp="sf.%%___%%kidoku%%___%% = 1"\\ シスム変数既読情報格納されるのでシステム変数の容量が増えます。場合にってはゲームのパフォーマンス影響することがあるのでご留意ください。|
 |{{anchor:イージング:イージング(加減速)処理}}|イージング処理を指定します。\\  move,move2やviewに加速度を指定することができます\\  liner:等速(初期値),\\  ease-in:ゆっくり開始,\\  ease-out:ゆっくり停止,\\  ease-in-out:ゆっくり開始しゆっくり停止| |{{anchor:イージング:イージング(加減速)処理}}|イージング処理を指定します。\\  move,move2やviewに加速度を指定することができます\\  liner:等速(初期値),\\  ease-in:ゆっくり開始,\\  ease-out:ゆっくり停止,\\  ease-in-out:ゆっくり開始しゆっくり停止|
 |{{anchor:ブックマークアイコン:ブックマークアイコン}}|ブックマーク時のアイコン画像(ブラウザ版&アニメイトゲームスのみ)を設定できます。\\  アイコン画像のファイル名に設定したタイトル名がブラウザのタブ上に表示され、「スマホのホーム画面へ追加」をした際に設定した画像が表示されます。\\  ■設定方法:freeフォルダに「icon_<タイトル名>_.png」を格納する。(縦180px、横180px)\\  ※<タイトル名>がHTMLのheadタグの<title>...</title>に入る\\  ※他のファイルと同様にSJISでアップロードする\\  例:icon_てすと_.png| |{{anchor:ブックマークアイコン:ブックマークアイコン}}|ブックマーク時のアイコン画像(ブラウザ版&アニメイトゲームスのみ)を設定できます。\\  アイコン画像のファイル名に設定したタイトル名がブラウザのタブ上に表示され、「スマホのホーム画面へ追加」をした際に設定した画像が表示されます。\\  ■設定方法:freeフォルダに「icon_<タイトル名>_.png」を格納する。(縦180px、横180px)\\  ※<タイトル名>がHTMLのheadタグの<title>...</title>に入る\\  ※他のファイルと同様にSJISでアップロードする\\  例:icon_てすと_.png|
行 119: 行 128:
 |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない| |{{anchor:cond属性:cond属性}}|スクリプトの実行有無の条件を行単位で指定できます。cond指定した条件が真の場合に実行されます。\\  例\\  @eval exp="tf.hoge = 1"\\  @playse storage=se1 cond="tf.hoge == 1" ←実行される\\  @playse storage=se2 cond="tf.hoge != 1" ←実行されない|
 |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)| |{{anchor:ふりがな:ふりがな}}|ふりがな(ルビ)を付けることができます。\\ 【書式】[u]<対象文字列>[b]<ふりがな>[y]\\ 【例】\\  今日は[u]天気[b]てんき[y]がいいですね。←「天気」に「てんき」がルビ付けされます。\\ ※ルビは対象文字列の中央に配置されます。\\ ※ルビは対象文字列の上に収まるように自動拡縮されます。\\ ※ルビが上の行と重ならないように適切な[[メッセージ#position (メッセージレイヤの属性)|行間(spaceline)]]を設定する必要があります。\\ ※テキスト履歴にはルビが付きません(括弧で代替えされます)|
-|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE\\+|固定値について|変数に値(固定値)を持たせて、スクリプトでは直接値を記述しないという方法をとる場合があります。この場合の固定値は一時変数にして、init.scで値を設定する方法がリソースを最も使わない方法としてお勧めです。\\  例\\  init.scにて\\  @eval exp="tf.BUF_VOICE = 0; tf.BUF_SE = 1"\\  スクリプト内にて\\  @playse storage=hoge buf=&tf.BUF_VOICE| 
-|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"|+|eval属性,execute属性について|全てのタグにevalおよびexecute属性を付けることができます。\\  ■ 動作仕様\\  タグの処理が終了\\  ↓\\  eval属性を処理\\  ↓\\  execute属性を処理\\  \\  【例】\\  @trans time=300 eval="tf.hoge = 1; tf.foo = 2" execute="[stopse buf=0];[playse storage=hoge]"\\  \\  <color #ed1c24>※jumpタグにeval,execute属性は効きません</color>
 +|{{anchor:シーン回想の初期処理について:シーン回想の初期処理について}}|シーン回想をプレイする際に共通の初期処理をしたい場合があります。例えば、メニューを出すとか、割り込み処理を仕込むとか。その場合は初期処理したいスクリプトを_from_scene_list.scに記述し、start.scでcallします。\\  \\  ※注意:start.scは通常のゲーム開始時も呼ばれます。シーン回想時だけ_from_scene_list.scをcallしたい場合は以下例のようにcond属性を付けるなどして制御します。\\  【例】@call storage=_from_scene_list.sc cond="f.fromSceneList == true"|
  
使い方のヒント.1659431810.txt.gz · 最終更新: 2022/08/02 18:16 by yam